viernes, 10 de agosto de 2007

RESEÑAS

CINCO TRADICIONES EN BUSCA DEL PÚBLICO

1.La investigación sobre los efectos.
Sabemos que los medios de comunicación nos proporcionan información de diferente índole y cada persona la interpreta de diferente manera, debido a eso se iniciaron las investigaciones mediante las cuales arrojarían resultados del efecto que causan los medios. Se dice que las poblaciones en las que causan más efectos negativos son en las que cuentan con poca cultura, incluso llegan al pánico, registrado de diferente forma como por ejemplo “pánicos morales”, por el tipo de información que se presenta.
Con el paso del tiempo la investigaciones han mostrado cambios en las personas con respecto a los efectos que les producen los medios ya que la influencia de los mensajes no es tanto puesto que los receptores pueden elegir el tipo de información que deseen.
Teoría: Mensaje= estímulos simbólicos
Se pueden utilizar diferentes métodos para realizar las investigaciones como las experiencias de laboratorio, trabajo de campo, encuestas cuantitativas, entrevistas, observaciones participantes, etc.
Ejemplo: Se puede mostrar que los efectos de la TV sobre las interacciones sociales de los niños y adolescentes con los miembros de su familia son diferentes para los EU de los años 1950 y para Suecia de los años 1980 (Rosengren y Windahl, 1989).

2.La investigación sobre los usos y gratificaciones.
¿Qué hace el individuo con los medios?, para dar respuesta a esta pregunta hablaremos respecto a lo que dejan los medios en las personas.
En el programa de investigación en comunicación de masas iniciado por Paul F. Lazarsfeld, Herta Herzog revela las gratificaciones que las personas extraen de los medios. Primeramente se investiga el impacto que se tiene en el individuo con respecto de los medios y posteriormente como reaccionan con dicha información, en una palabra, si es algo que verdaderamente les satisface.
Teoría: el uso de un tipo particular de contenido provoca un tipo particular de efectos poderosos y requieren un tipo particular de uso de los medios.
El modo de realizar las investigaciones es a través de entrevistas en profundidad y observación participante.

3.Análisis literario.
Es el resultado de lo que la estructura de los textos literarios les hace a los lectores y no viceversa.
En el momento que las personas realizan lecturas literarias están obteniendo un mensaje que es construido a medida que se lleva a cabo dicha lectura. Este mensaje puede ser diferente en cada lector ya que pueden realizar una construcción crítica de la información. Cada persona puede captar la información dependiendo de la cultura con que cuente, incluso puede ser que no llegue a interesarle continuar con dicho texto debido al nivel de cultura con el que cuenta.
Teoría: obtener una respuesta conforme a la tradición literaria dependiendo del texto que se analice.
La manera de llevar a cabo la investigación son las capacidades interpretativas del investigador, el contexto social, factores históricos y psicoanalíticos.

4.Enfoque culturalista.
Las investigaciones se llevan a cabo en los diferentes niveles de educación, no solo se aplican a las personas que cuentan con una buena cultura, precisamente lo que se quiere es realizar comparaciones de la forma como es recibida, interpretada y como hace efecto la información en las personas.
Teoría: el enfoque no se refiere exclusivamente a la cultura de elite sino también a la cultura popular.
Este enfoque lleva a cabo sus análisis interpretativos a través de métodos que se refieren explícitamente a un marco de explicación extratextual. Se interesa por las diferentes formas culturales, desde la tradición oral hasta los graffiti.

5.Análisis de recepción.
Se refiere al estudio de las personas antes y después de obtener la información a través de los medios, estos estudios se pueden dar por medio de observaciones y encuestas.
Su principal objetivo es aprehender el proceso de recepción antes de ver como afecta los usos y los efectos de los contenidos mediáticos.
Teoría: conciben a los receptores como individuos activos que someten los medios a diversas formas de consumo y de usos sociales.
Estos análisis muestran la manera en que las personas asimilan géneros y temas particulares.

Como ejemplo aplicado a la docencia, en especial a los estudiantes en el uso de la computadora, quiero decir que este medio puede tener diversos efectos, ya que es una herramienta muy útil en las actividades educativas, pero también se le puede dar un uso indebido puesto que solo puede ser utilizada como un instrumento de juego o para realizar actividades ociosas como el “Chat”. Dependiendo de la responsabilidad y forma de pensar que tenga el alumno será el uso que le dará al mismo medio y en consecuencia será el efecto que se tenga en el.

Fuente:

Jensen, K. B. & Rosengren, K. E. (1997). Cinco tradiciones en busca del público. En D Dayan, (Comp.), En busca del público (pp. 335-370): Gedisa.

LOS EMPIRISMOS DEL NUEVO MUNDO

LA ESCUELA DE CHICAGO Y LA ECOLOGIA HUMANA

¿Qué tipo de hombre y de mujer tiende a crear la sociedad? para poder responder esta pregunta es necesario realizar actividades en las que se observan los comportamientos de los mismos.
Para los miembros de la escuela de Chicago uno de los puntos importantes de observación es la ciudad, mediante estas observaciones se logra conocer de qué manera se desenvuelven las personas, como se relacionan entre si, cuál es la cultura que manejan, y lo principal: la inmigración y la integración de estas personas en la sociedad. Robert Ezra Park (1864 – 1944) y su colega E. W. Burgués, en 1921 denominaron esta problemática “ecología humana”, partiendo del concepto de Ernest Haeckel. ¿Por qué está denominación? Debido a todo lo que se refiere a las personas ya que es un proceso en el que muestra de qué manera se desenvuelven y como se integran en su entorno.
Park (1936) menciona que las comunidades pueden ser observadas en diversas etapas para que se logre ver de qué manera se socializan, adaptan y se integran a las mismas.

Harold Laswell y el impacto de la propaganda

La propaganda es un medio mediante el cual se da a conocer información a grandes cantidades de personas pero se debe de tener cuidado al manejar ya que puede ser utilizada de una mala manera. Es muy fácil dar a conocer cualquier información a través de los medios, y la gente (dependiendo del nivel cultural que posea) puede creer la información que se le está proporcionando, de tal manera que se logre crear un conflicto con dicha información.
Funciones del proceso de comunicación en la sociedad (Lasswell):
1.- La vigilancia del entorno (revela todo lo que puede afectar a los valores en la comunidad.
2.- La puesta en relación de los componentes de la sociedad para producir una respuesta al entorno
3.- La transmisión de la herencia social
Para poder transmitir la información a las grandes masas se aplica la teoría del “two-step-flow”, primeramente se dirige a las personas bien informadas ya que estos están expuestos a los medios de comunicación y después a los que tienen poco contacto con dichos medios y que a su vez dependen de otras personas para obtener información.
Un tema importante dentro de las observaciones es la ”decisión del grupo”, Kurt Lewin (1890-1947) realiza este estudio para conocer qué es lo que hace un líder para lograr la convivencia y trabajo del equipo (independientemente del equipo), así como también la manera de reaccionar de los integrantes del equipo, y más aun cuando se les proporciona información a través de los medios.

Como ejemplo aplicado a la docencia puedo decir que somos parte de la formación de los estudiantes, directa o indirectamente tenemos influencia en las actitudes de nuestros alumnos puesto que nuestras enseñanzas dependen de ello. Esta formación se adquiere además por la convivencia con sus compañeros y el entorno en que se encuentran, que en muchas de las ocasiones es la que más influye. A esto se le suma la gran cantidad de información que se obtiene a través de diferentes medios como las propagandas, que en la gran mayoría de los casos tiene buena aceptación entre esas edades. También se puede encontrar aquél alumno al que todos le siguen, siendo este reconocido como un líder entre ellos mismos y que solo espera ser seguido por los demás, este líder debe de saber llevar a cabo la convivencia entre todos y la forma de cómo hacer que socialicen y trabajen como equipo. ¿Cómo podemos aplicar la integración de las personas? cuando llega un nuevo alumno se puede ver la manera como este es aceptado o rechazado en el grupo.
Finalmente puedo decir que la ecología humana la podemos visualizar de diversas maneras en el entorno escolar, debido a que cada alumno nos presenta un proceso de cambio diferente a pesar de proporcionársele la misma información.

Fuente:

Mattelart, A. & Mattelart, M. (1997). Los empirismos del nuevo mundo. En Paidos Comunicación (Ed.), Historia de las teorías de la comunicación (pp. 23-40). Editores


Alumno: Alma Lorena García López
Tutor: Elsa María Keinrad Ibarguengoitia
Grupo 02
Módulo: Comunicación, 8va. Generación
Sede: Tijuana, B.C.

jueves, 2 de agosto de 2007

EDUCOMUNICACION

"Entendemos que una gestión de los procesos comunicacionales en el espacio educativo no es atributo de un único profesional, sino que es tarea de toda la comunidad educativa. Tenemos sin embargo, la certeza de que la gestión comunicacional deberá ser asesorada, animada y evaluada por especialista del área. Especialistas que deben ser formados en servicio, en el día a día del trabajo pedagógico, así como a través de la contribución académica conjunta de los Centros de Investigación y Facultades de Educación y Comunicación Social"
Ismar de Oliveira Soarez

jueves, 28 de junio de 2007

EVALUACION DEL MODULO DE SISTEMAS

Este método nos sirve para dar a conocer lo que pensamos los alumnos respecto a lo que vivimos en el transcurso del módulo, si estamos de acuerdo con lo que se trabajó o dar sugerencias para cambiar algunas cosas. A continuación les presento la evaluación personal del Módulo de Sistemas.
QUE ME GUSTÓ: La forma de como se presentó la información de cada sesión, la explicaban muy bien. La manera de trabajar con la tutora pues siempre me ayudó en lo que le solicité.
QUE NO ME GUSTÓ: En ocasiones las actividades de tarea no me quedaron muy claras y por lo que vi en los foros y blogs, cada uno de nosotros lo interpretó de manera diferente. Sabemos que siempre podemos dar mas de lo que nos piden, pero en mi caso, respeto mucho las reglas y no me gusta hacer cosas que no se me solicitan por temor a que me pongan mala calificación por haber hecho otra cosa. Pienso que se debe de comunicar desde el principio que es válido hacer mas de lo que se pide. En algunas sesiones fué muy pesado hacer diversas actividades.
QUE SUGIERO PARA MEJORARLO A FUTURO: Tratar de que las actividades a realizar no sean demasiado complicadas (no quiere decir fáciles) para hacerlas sin ningun problema, además tener presente que todos tenemos a parte otro trabajo y en ocasiones son muchas las actividades que hay que hacer, y finalmente tomar en cuenta las sugerencias de todos nosotros.
Quiero dar las gracias a todas las personas que participaron en la enseñanza de este módulo y muy en especial a nuestra tutora YGNMAR GIL.
Hasta apronto.

miércoles, 30 de mayo de 2007

SOFTWARE EDUCATIVO LIBRE




TuxType
Es un juego educativo para enseñarle a los niños un poco de dactilografía. El pingüino Tux corre a comerse el pescado cuando se aprieta la letra correspondiente al pescado que esta cayendo, la idea es que Tux se coma todos los pescados y no deje caer ninguno.
Este software se utiliza para que los niños que inician con la computadora puedan familiarizarse con el teclado de tal manera que pueda practicar utilizando cada tecla que se le vaya mostrando, puede elegir practicar cada letra o por palabras, el niño puede ver este tipo de práctica como un juego.
Para descargar puede entrar a la siguiente dirección:
http://gnuwin.epfl.ch/apps/tuxtype/es/index.html



TUX PAINT
Es un programa de dibujo para niños en el cual puede acceder a las imágenes usando un navegador a través de iconos, tiene un conjunto de herramientas limitadas pero cuenta con una interfaz fácil de utilizar y divertida para los niños, además cuenta con efectos de sonido. Para descargar entre a la dirección:
http://gnuwin.epfl.ch/apps/TuxPaint/es/index.html



Direcciones en las que podrá encontrar dentro de ellas más vínculos a páginas para descarga:

http://www.educational-freeware.com/

http://www.educacionenvalores.org/rubrique.php3?id_rubrique=26

http://www.abc.net.au/countusin/default.htm

lunes, 28 de mayo de 2007

PROTOCOLO DE EVALUACION

CRITERIOS PARA EVALUAR SOFTWARE EDUCATIVO

Cuando se desea adquirir un software es necesario realizar una evaluación del mismo para determinar si es el que se está buscando, creo que primero debemos de determinar si se podrá utilizar con el equipo que se cuenta o en su caso adquirirlo y posteriormente evaluar lo que contiene y de que forma se utilizará. Las características que podemos tomar en cuenta para ello y que la mayoría de los usuarios lo hacen, son las siguientes:

De fácil instalación y Uso. Cuando se vaya a realizar la instalación no se tenga que realizar diferentes pasos para ello, simplemente que se elija alguna opción para ello y que sea rápido. Al momento de utilizarlo que la presentación de la información para utilizarlo sea de una manera sencilla.
Calidad del Entorno. Es muy importante la presentación de las ventanas pero no debemos de caer en la exageración, por lo tanto hay que cuidar la forma de presentar los elementos que serán mostrados.
Versatilidad. Se debe de tomar en cuenta la forma de utilizar el software y que esté disponible para cada uso como lo es de manera individual o en equipo, además de eso la forma en que se va a manejar si es en redes o en equipo personal, así como también los idiomas que estarán disponibles para elegir.
Navegación. se refiere a la forma de cómo se va a poder desplazar dentro de las ventanas, que sea de la manera mas fácil para que el usuario no se pierda en la actividad
Fomento de Autoaprendizaje e Iniciativa. Es muy común que utilicemos un software solo por estar obligado a ello, pero debemos tomar en cuenta que es importante que el usuario lo utilice y le agrade para que posteriormente el mismo decida utilizarlo por gusto y que busque la forma de realizar otras actividades en el.
Documentación. Es importante que el software que se vaya a adquirir contenga información que pueda ayudar al usuario a realizar las actividades en caso de que no pueda llevarlas a cabo, como por ejemplo las guías o manuales.

Pienso que la gran mayoría de los protocolos establece este tipo de características, que probablemente las podemos encontrar con otro nombre pero a final de cuentas se realizan las mismas actividades.

Si queremos utilizar cualquier software en nuestras actividades laborales primero que nada debemos de verificar que efectivamente se pueda aplicar a nuestras actividades y posteriormente que contemos con el equipo adecuado para su funcionamiento, asi como tambien que nuestros alumnos no tengan dificultades para su uso.

lunes, 21 de mayo de 2007

CURSOS EN LINEA

Esta es una imagen de lo que nos muestra el curso en línea de PHOTOSHOP de ADOBE, al utilizar este curso me di cuenta de que es facil de aprender ya que te explica paso a paso como realizar las actividades y posteriormente te las muestra con ventanas, de tal manera que eso quede mas claro aun. Este curso cuenta con 33 lecciones que en realidad se lleva poco tiempo para ello.
Considero que es una buen forma de aprender a utilizar algunos programas y sin necesidad de pagar por ello.
Tambien tuve oportunidad de entrar al curso de Ingles I y me pareció que era dinámico ya que cuenta con sonido y ejercicios para realizar y estos son calificados.
En la direccion www.aulafacil.com podemos encontrar diferentes cursos de idiomas, empresas, autoayuda/varios, informatica/computación, pintura/manualidades.

En la pagina para ver el demo de dokeos, probablemente solo se trate de permitir elaborar cursos ya que esperaba encontrar alguna presentación para realizarlos, pero no fué asi. Por lo tanto inicié con la creación de un curso (www.demo.dokeos.com), primeramente es necesario darse de alta como usuario y poder elegir si vas a trabajar como profesor o como estudiante, ya que de ello depende la creación del curso. Podrás encontrar diferentes opci
ones en las que vas a descibir el curso, elaborar ejercicios, elaborar documentos, tambien se maneja agenda de trabajo, foros, chat, publicaciones de los estudiantes, y por si hay modificaciones que realizar esta el mantenimiento del curso, configuraciones, y se pueden crear blog.
Creo que es una buena opcion para manejar nuestras actividades laborales.

Seguimos en contacto.




martes, 15 de mayo de 2007

PLAN DE USO

ASIGNATURA: Informática II
SEMESTRE: Segundo
PERIODO: 2007 – 1

TEMA: C.2.3 Edición y formato de presentaciones
DURACIÓN: 7 Horas
UNIDAD II: Presentaciones Electrónicas utilizando Power Point

Objetivo del Tema: El alumno será capaz de elaborar presentaciones electrónicas donde edite y aplique formato a las diapositivas.

¿Qué se quiere que el alumno logre?
El alumno aprenderá a:
- Crear presentaciones electrónicas de diversas maneras
- Modificar el diseño y la plantilla de una diapositiva
- Agregar texto a una diapositiva
- Agregar notas a una diapositiva, así como a insertar/eliminar diapositivas

Actividades que se van a realizar para que los alumnos aprendan el tema.
- Exponer las formas de crear una presentación (presentación en blanco, plantilla, asistente para autocontenido)
- Explicar la diferencia entre diseño y plantilla, así como la forma de modificarlas
- Exponer las diversas formas de agregar texto a una diapositiva
- Conducir una práctica de laboratorio que implique la creación de una presentación, así como la aplicación de diseños y plantillas y la inserción de texto
- Con el apoyo del proyector, exponer los procedimientos para aplicarle formato a una diapositiva
- Explicar qué son las notas para el orador en una diapositiva y como se agregan/eliminan
- Exponer los procedimientos para agrear/eliminar diapositivas
- Conducir la realización de prácticas que impliquen el manejo del contenido tratado

Material didáctico a utilizar.
- Pintarrón
- Plumón
- Computadora
- Bibliografía de la asignatura
- Cañón de imagen

Forma de verificar lo aprendido.
- Revisar prácticas de laboratorio
- Preguntas directas a los alumnos, para reafirmar los temas
- Examen teórico
Población.
Esta actividad se realiza para todos los grupos de segundo semestre de bachillerato que cursan la asignatura, en este caso particular, se realizará con dos grupos (201 y 231), siendo un total de 83 alumnos en edad de 16 y 17 años, ambos sexos.

Requerimientos de espacio de instalaciones.
Las actividades serán llevadas a cabo en el laboratorio de informática que consta de 40 computadoras, existen algunos equipos que están descompuestos y en esos casos si los alumnos no pueden trabajar con ellas, se les pide que formen binas con otro compañero pero que los dos van a realizar la actividad.

Requerimientos técnicos.
- Windows XP
- Procesador Pentium 4 D
- Memoria de 256 Mb
- 80 Gb en disco duro con suficiente espacio disponible para que puedan almacenar sus trabajos
- No contamos con equipo multimedia al 100%
- Conexión a Internet modem, 2 megabyte (prodigy)
- 1 impresora con tita a color, 1 impresora láser
- 40 Computadoras (algunas no funcionan)

A pesar de que se nos indica que KID PIX no es un Software educativo, decidí utilizarlo para esta actividad ya que se me hizo mas aplicado a mi objetivo que utilizar el de mar de letras.


Sesión en la que se utilizará el software.
Ya que se haya finalizado con el objetivo, y que los alumnos sepan crear las diapositivas se les pedirá que trabajen con el Software KID PIX, para que también creen diapositivas y puedan comparar las dos formas de realizarlo. Al momento de utilizar el nuevo software ellos ya estarán familiarizados con las diapositivas, por lo tanto ya no será necesario la explicación desde el principio de lo que se va a realizar solo se les darán instrucciones de como utilizar el programa y de que manera le van a agregar cada elemento y la forma de visualizar la diapositiva, o sea realizar las mismas actividades que hicieron en el otro programa.

martes, 8 de mayo de 2007

METODO VAN DER MOLLEN - GANDARA



Este método es una lluvia de ideas que nos permite ver con qué elementos comtamos para la realización del proyecto, a través de un mapa mental.
Se debe determinar el tema principal y sus subtemas, ademas de estos subtemas, la información que contendrian a su vez dividiendolo en ramas del mismo.
Se debe indicar que medios se emplearían para realizar cada actividad y donde debde participar el usuario.
Ya que se tengan los subtemas se debe proceder a investigar si se cuenta con los medios o no, e indicar de donde se van a tomar. En el mapa se van a ir representando todas estas actividades a traves de colores, simbolos y algunas notas. Posteriormente se debe realizar el costeo y la calendarización, esto para conocer lo que se gastaría en la realización del proyecto y el tiempo que tomará la misma.

En base a estos costos se debe considerar si es factible de realizar, de lo contrario tratar de ajustarse a los recursos disponibles.



EJEMPLOS DE HERRAMIENTAS DE AUTORIA DE SOFTWARE.

Programa de autor: se utiliza para nombrar al software que permiten a sus usuarios desarrollar una confección más o menos intuitiva de aplicaciones autoejecutables multimedia que integran diferentes tipos documentos (media elementos, como texto, gráficos, sonido y vídeo ) de soporte electrónico y que poseen una interfaz o sistema de navegación.

Digital Chisel, paquete multimedia, y cuya especialización se ha encaminado al área educativa . Incorpora una paleta de plantillas y un extenso catálogo de bibliotecas de imágenes y sonidos para crear todo tipo de interactivos, presentaciones, cuentos, anuarios, exámenes, tests, informes, Quioscos, etc . , y todo sin programar nada

Authorware: el usuario se inicia en un nivel de programación muy básico que permitirá mayor control y un rendimiento más habilidoso de los documentos interactivos. Lo que eleva el tiempo dedicado al aprendizaje del programa. La confección de sus aplicaciones multimedia se realiza de forma fundamentalmente gráfica mediante el arrastre de los iconos de la caja de herramientas.

Director: es un paquete multimedia integrado, que incorpora herramientas de pintura, animación, video, sonido, texto, además de propiedades de programación. Es el estándar de la industria multimedia de aplicaciones de autor y líder en la distribución de aplicaciones interactivas, presentaciones, y animaciones

Clic: Software de libre distribución que permite crear diversos tipos de actividades educativas multimedia.

Neobook: Herramienta para crear multiples aplicaciones multimedia, como libros electrónicos, presentaciones, cuentos,

Evaluatek: es un conjunto de aplicaciones informáticas que contienen todas las herramientas necesarias para facilitar la evaluación y formación de los alumnos. Es el software más completo para la creación de Test, Cursos y Tutorias. Totalmente configurable y personalizable por parte del usuario pensado para poder trabajar incluso con pantallas táctiles.

miércoles, 2 de mayo de 2007

APLICACIONES EDUCATIVAS


CLIC

Es una excelente herramienta para diseñar fácilmente paquetes de actividades variadas: actividades de texto, de asociación, de respuesta escrita, de exploración, de información, de identificación, sopas de letras, crucigramas, rompecabezas...




HOT POTATOES


Es un conjunto de seis herramientas de autor que le permiten elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web de seis tipos básicos. La interactividad de los ejercicios se consigue mediante JavaScript, y funcionarán con las versiones 3 y superiores de Netscape Navigator e Internet Explorer tanto en plataformas Windows como Macintosh.




Estas dos herramientas nos permiten aplicar las actividades a las diferentes asignaturas de tal manera que podamos llevar a cabo el refuerzo de los temas sin ningun problema.
Direcciones donde podemos encontrar mas informacion al respexto:

martes, 24 de abril de 2007

ALGORITMO DE SIMULACION









Respecto al uso del simulador quiero comentar que en un principio pensé que sería una actividad dificil de realizar ya que me imaginaba que solo esto se hacia utilizando lineas de programación. Conforme fui utilizando el tutorial pude darme cuenta que era algo sencillo (claro siguiendo las reglas del tutorial), pero cuando lo puse en práctica se me hizo algo divertido e interesante que nos pone a pensar para poder resolver el problema presentado. A continuación les muestro de que manera utilicé el simulador para crear las reglas que me permitieran saltar los obstáculos:
Primera forma: realizar las reglas para que el personaje se mueva y salte de manera automática.
a) Insertar los objetos que se requieren para mover y saltar, mismos que deberan ser diferentes (A, B,C)
b) En el objeto que se utiliza para saltar (A) crear la primera regla, la cual lo moverá hacia adelante, esto se realiza en la cuadricula primero cambiando el tamaño del cuadro en el que se encuentra el objeto, este cuadro se desplaza a la derecha y despues se mueve el objeto a la derecha tambien.
c) Mover el objeto A junto al obstáculo B que es el que se va saltar y crear otra regla en la que se pondrá al objeto A encima del obstáculo B, tambien se mueve en la cuadricula.
d) Crear otra regla en la que este mismo objeto A brincará el obstáculo B, se va a poner delante de el en la parte de abajo, tambien se realiza en la cuadricula
e) Se deben de crear otras reglas para saltar el objeto C, de la misma manera que se brinca al objeto B ya que las primeras reglas no funcionan para el otro obstáculo.
Los objetos estarian de manera horizontal, podemos mover de lugar los objetos de tal manera que los colores puedan estar intercalados y funciona de la misma manera.

Segunda forma: realizar las reglas para que el personaje se mueva en las diferentes direcciones a traves del movimiento de las teclas.
a) Se inserta el objeto que se van a utilizar para mover y saltar (A)
b) Seleccionar el objeto que saltará los obstáculos (A) y crear la primera regla la cual lo moverá hacia la derecha, en la ventana del lado derecho seleccionar el boton de la tecla, despues aparece un recuadro en el que me indica que presione la tecla a utilizar, se presiona la tecla de la flecha a la derecha y despues de mueve de la misma manera el objeto en la cuadricula.
c) Se hace la otra regla en la que el objeto A se mueve para arriba, en la ventana de la derecha se presiona el boton de la tecla y en el recuadro se presiona la tecla de la flecha para arriba, despues se mueve el objeto A para arriba dentro de lo que es la cuadricula.
d) Se crea otra regla en la que el objeto se moverá hacia abajo, en la ventana de la derecha se presiona el boton de la tecla y en el recuadro se presiona la tecla de la flecha hacia abajo, despues se hace lo mismo en la cuadricula moviendo el objeto hacia abajo.
e) Se crea otra regla en la que el objeto se moverá hacia la izquierda, en la ventana de la derecha se presiona el boton de la tecla y en el recuadro se presiona la tecla de la flecha a la izquierda y despues se mueve el objeto tambien a la izquierda en la cuadricula.
Aqui no es necesario estar haciendo reglas para diferentes obstaculos ya que solo se mueve el objeto sin importar de que obtáculo se trate.

Para trabajar con el simulador podemos descargarlo de la siguiente direccion: